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報告發(fā)布現(xiàn)場。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會供圖

《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢已肉眼可見。在收入構(gòu)成中,電競產(chǎn)品占比84.84%;內(nèi)容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。

今年1-6月我國電競產(chǎn)品收入644.76億元,同比增長1.20%。頭部產(chǎn)品收入穩(wěn)中有升,新品收入升勢明顯。

張毅君稱,數(shù)據(jù)表明,目前電競產(chǎn)業(yè)仍處于恢復(fù)期,但可以預(yù)期,其潛力將于核心賽事與重點賽事集中舉辦的下半年逐步得以釋放。

報告顯示,今年1-6月,省級以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事共計70余項,數(shù)量同比有所增長。賽事舉辦形式也多從線上轉(zhuǎn)為線下,其中51%的賽事已全程采取線下舉辦,27%賽事則采用線上與線下結(jié)合方式,另有22%的賽事仍維持線上舉辦。

今年1-6月,我國電競線下賽事舉辦城市集中分布于東部和南部沿海地區(qū),上海、成都和蘇州居于前三位。其中上海占比32.3%,成都和蘇州分別占比9.2%和6.2%。

此外,截至今年6月,我國可查詢到的電競俱樂部共有191家,其中擁有10家以上的為北、上、廣三大超級城市,而上海的數(shù)量多達(dá)52家。

在近200家俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部占比66.3%,參加2種賽事的占比15.2%,參加3種賽事的占比8.7%,參加3種以上賽事的占比9.9%。由5人、8人、6人組隊參賽的俱樂部分別占比22.9%、 16.1%和14.3%。

報告還稱,今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴(kuò)大,部分賽事在印尼、越南等國家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過420萬人次。國產(chǎn)電競產(chǎn)品還成功入選了東南亞運動會的正式比賽項目。

張毅君指出,上半年,我國電競產(chǎn)業(yè)在未成年人保護(hù)、規(guī)范化建設(shè)、長線運營布局、海外市場開拓、部署專業(yè)研究等方面都取得了許多新進(jìn)展。下半年,電競行業(yè)還需繼續(xù)努力,抓住“電競?cè)雭啞钡碾y得機(jī)遇,抓緊補齊短板、提升社會關(guān)注、釋放發(fā)展?jié)摿Γ趪掖罅Πl(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的有利背景下,形成政府、企業(yè)以及社會各界合力,持續(xù)推進(jìn)我國電競產(chǎn)業(yè)的健康有序高質(zhì)量發(fā)展。(完)

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